3. El mundo de la tortuga
En esta lección conoceremos el entorno de la tortuga. Veremos como podemos saber dónde está y como podemos ayudarla a orientarse.
Comencemos por limpiar la pantalla
El mundo de la tortuga tiene dos ejes. El eje "x" es el horizontal mientras el eje "y" es el eje vertical.
Al comenzar un programa, la tortuga se encuentra en el punto (0, 0) - lo cual significa que la tortuga se encuentra en el punto 0 de ambos ejes. Si hacemos ad 50 la tortuga estará en el punto (0, 50).
Avanzar 50 pasos
Después del paso anterior, la tortuga esta parada en el punto (0, 50). Ya hemos aprendido a borrar la pantalla; notemos ahora que al borrar la pantalla la tortuga volverá al punto (0, 0).
Por favor borra la pantalla
Estamos en el punto (0, 0) y queremos ir al punto (50, 0). Deberemos girar a la derecha y luego avanzar. Así la tortuga avanzará horizontalmente, es decir, quedará en el mismo lugar respecto del eje y, mientras que avanzará respecto del eje x.
Por favor mueve la tortuga al punto (50, 0)
Ya vimos que el punto (0, 0) es el centro del mundo de la tortuga. Si queremos retornar al punto central sin borrar la pantalla podremos hacerlo con facilidad utilizando el comando casa.
Observa que la tortuga trazará una linea cuando va a casa.
Si queremos prevenir esto deberemos emitir el comando subir lápiz (subirlapiz), luego ir a casa y por último bajar el lápiz.
Utiliza el comando casa
Podemos utilizar un comando logo para cambiar las coordenadas x e y. Los comandos son ponerx NÚMERO y ponery NÚMERO.
El NÚMERO puede ser un valor cualquiera, será el nuevo valor que adquirirá la coordenada respectiva.
Pon la coordenada x en 100
Ya vimos cómo se pueden utilizar los comandos ponerx y ponery. Ahora podremos combinarlos en un sólo comando usando ponerxy NÚMERO-x NÚMERO-y
Borra la pantalla y haz que la tortuga vaya al punto (50, 50).
Vemos que la tortuga tiene forma de triángulo y según la punta del triángulo podemos ver hacia donde apunta.
Hay dos maneras de fijar la dirección en la que apuntará la tortuga. Una manera ya la conoces, y es con los comandos izquierda y derecha, que hacen girar a la tortuga un ángulo determinado a la izquierda o derecha.
Si queremos fijar una dirección absoluta, sin importarnos hacia donde este mirando la tortuga antes, utilizaremos el comando ponerd NÚMERO. El NÚMERO será un numero entre 0 y 360 y representará el ángulo en el que queremos que la tortuga apunte.
Si quieres saber si entendiste, piensa lo siguiente: ¿cuál sera la diferencia entre ejecutar dos veces seguidas el comando iz 45 y ejecutar dos veces seguidas el comando ponerd 45?
Primero piénsalo e intenta deducirlo. Luego haz la prueba y verifica si llegaste a la conclusión correcta.
Haz que la tortuga apunte en un ángulo absoluto de 175 grados.
El comando para crear un arco es arco ÁNGULO RADIO, donde ÁNGULO es un número entre 0 y 360 , representando la porción del círculo completo que será dibujado, y RADIO es la distancia desde la tortuga al arco dibujado, llamada también radio.
Dibuja un arco de ángulo 90 y radio 60 con centro en la tortuga.
Ahora podemos utilizar el comando arco para dibujar un circulo.
Haz un círculo de radio 100
También podemos elegir una forma diferente para la tortuga (lo que técnicamente la convertiría en otro animal 😱).Para eso usamos el comando cambiarforma o cf con el nombre o el id del animal al que queremos cambiar. cf "dog convierte la tortuga en un perro y cf 3 hace exactamente lo mismo.
Convierte a la tortuga en un gato utilizando "STR