3. Mundo da Tat

Nesta lição vamos conhecer o ambiente da tartaruga. Podemos nos perguntar o que é exatamente o "ambiente" da tartaruga. Bem, a tartaruga vive na caixa da área de desenho e ela não pode deixar essa área. Então, a caixa da área de desenho é o seu ambiente :). Vamos saber exatamente em que posição dentro da caixa de desenho a tartaruga é atualmente. e nós vamos ajudá-lo a chegar a algumas outras posições lá (dentro de seu ambiente).
Vamos começar limpando a tela
O mundo tartaruga é feita de eixos x e y em que o eixo x está na horizontal e o eixo y está na vertical. Quando se inicia um programa, a Tat estará no ponto (0,0), significa que o valor horizontal (x) é 0 e o valor vertical (y) é 0. Se dissermos para a tartaruga se mover pf 50, ela irá para o ponto (0,50)
Avance 50 passos
Após a etapa anterior, a tartaruga está de pé agora no ponto (0,50). Antes, aprendemos como limpar a tela usando o comando tat e notamos que, depois de limpar a tela, a Tat volta para o ponto (0,0).
Por favor, limpe a tela
Agora que estamos no ponto (0,0), o que temos que fazer é chegar ao ponto (50,0). Sim, vamos ter que virar à direita e, em seguida, ir para a frente. Ao fazê-lo, a Tat estará no mesmo ponto do eixo-y, enquanto muda o seu ponto sobre o eixo-x.
Por favor, mova a Tat para o ponto (50,0)
Já vimos que o ponto (0,0) é o centro do mundo da Tat. Se quisermos que ela vá para o ponto central sem limpar a tela, podemos usar o comando paracentro. Observe a tartaruga irá desenhar uma linha mostrando como ele voltou para casa. Se quisermos evitar essa linha, podemos dizer que a tartaruga para levantar a caneta para cima (penup) e depois ir para casa e colocar a caneta para baixo.
Use o comando paracentro
Também pode usar um comando do Logo, a fim de definir as coordenadas x e y da tartaruga. Os comandos são mudex NÚMERO e mudey NÚMERO, respectivamente, onde NÚMERO pode ser qualquer número.
Por favor, mude a coordenada x para 100
Já vimos como usar o comando mudex e mudey. Nós podemos combiná-las em um comando usando mudexy NÚMERO_X NÚMERO_Y
Limpe a tela e leve a Tat para o ponto (50,50)
Ao ver a tartaruga triangular, sabemos para onde sua cabeça aponta. Podemos também mandar sua cabeça girar 360 graus. Quando estamos começando um programa e dissemos à Tat gd 90, estamos movendo a cabeça da tartaruga em 90 graus para a direita, e ge 90 vai movê-la 90 graus para a esquerda. Se quisermos que a cabeça aponte para algum lugar, usamos mudedireção, cujo comando de atalho é muded NÚMERO. NÚMERO é um valor entre 0 e 360 que representa o ângulo que queremos que nossa tartaruga gire sua cabeça. Nós vamos usar o atalho de comando muded NÚMERO. Tente fazer gd 45 e, em seguida, gd 90, e mais tarde muded 45 e muded 90 e vamos ver a diferença.
Gire a cabeça da Tat em um ângulo de 175 graus
O comando para criar um arco é: arco ÂNGULO RAIO, onde ÂNGULO é um número de 0 a 360 e representa o ângulo que será abordado a partir de onde a tartaruga está indo, RAIO é a distância a partir da cabeça da tartaruga.
Faça um arco com ÂNGULO de 90 graus e RAIO 60 a partir da direção da Tat
Agora podemos usar o comando arco para criar um círculo.
Crie um círculo de RAIO igual a 100

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